美国分公司的商业交流平台没办法吸引企业用户的关键,在于圈子网在美国属于外国公司。
另外,中国的圈子网生商业交流平台能冒起来,是因为圈子网是第一个同类平台,同时还借助了网络招聘大会。而这些在美国,圈子网分公司已经失去了先机。
没有足够的用户,自然对新用户的新引力不足。
而美国这边的分公司在推广方面也下了不少多的力气。比如头半年赠送会费,赠送广告位等等。
但效果并不是很好。
根本还是在于圈子网的用户量还太少,广告效果在美国不算很好,自然也没有太大的吸引力。
唐浩泽听完袁总的分析,想了一阵,说:“那么说来,关键在于用户量不足。”
“总用户量和商业交流平台用户量都不足。那是我们的基础,而我们这个基础相对还很薄弱。所以我们在考虑先集中有限的资金,针对个人用户进行推广。”
唐浩泽还在考虑,问:“分公司的游戏平台主要有什么游戏?”
“中国出产的游戏的在美国不太受欢迎,不过我们开发了美国人更喜欢的棋牌游戏。比如国际象棋、德州扑克和桥牌等等。另外,我们也推出了针对华人群体的拱猪等牌类游戏。象棋和围棋在华人中老年人群体中比较受欢迎。”
唐浩泽点了点头,说:“可以试一下推出一些益智游戏。比如五子棋、跳棋等等,主要针对儿童少年。在推广方面,可以用国内用过的办法。有奖金的比赛。”
他顿一下,继续说:“在上市之前,集团总部对分公司的支持力度都不会有太大的改观。我也赞同分公司将有限的资金用在一处。比如游戏。我会让总部研发部研发一些更适合少男少女玩的单机游戏或者是竞技***。美国这边也可以试着开发一些游戏。”
他记得未来在美国大受欢迎的游戏其实有好不少。而他脑子里也有几个未来流行的小游戏。
分公司这边的研发力量还不算很强,他也没打算给袁总太大的压力。他想了一下,认为从记忆中几个游戏中的弄两三个出来让美国这款开发就可以了。
“我有几个点子,袁总你看能不能用。能用的话,你就让分公司这边研发。”
“总裁你说。”
“第一个,主要针对十二周岁以下的孩子。袁总还记得俄罗斯方块吧。这个游戏的灵感主要来自它。就是在一个框内堆放不同的水果或者宝石图片,让玩家将三个以上同样的图案连成竖直或者平行的直线。炼成一线的同种图案消失,但马上随机补充图案。并且获得积分,达到一定数字就直翻到下一关。积分可以购买游戏辅助道具,道具可以在以后的游戏关积累使用。等孩子玩熟之后,可以进行比赛模式。”
唐浩泽组织了一下言辞,又继续说:“第二个,也是差不多的灵感,不过这次是不同颜色的泡泡,上方泡泡逐渐压下,下放随机弹出某种颜色的泡泡弹射黏附到下压的泡泡。三个以上同色的泡泡黏在一起,就可以消去泡泡。也可以开发比赛模式。”
那两个游戏,其实就是未来小孩子喜欢玩的连连看和泡泡龙。
他想了一下,又将植物大战僵尸这个游戏说了出来。
说完之后,最后又说:“这三个游戏,你可以研究一下,到底有没有推出的价值。”
袁总点头说:“我回去后让市场部调查分析。”他觉得唐浩泽说的三个游戏,如果增加一些趣味性的东西,或许可行。只要有了用户,圈子网就能真正站稳脚跟。站稳脚跟后以后,总部上市之后,对分公司的支持力度他有信心将分公司发展起来。
现在美国圈子网公司的关键在于资金。它是分公司,要单独融资很麻烦。
唐浩泽又建议说:“还有在商务交流平台方面,我们也应当针对特定的用户进行推广。比如说农场主。”
唐浩泽笑着说:“美国应该由几百万个大小农场吧。我们主要针对那些中小农场。这些农场的马匹或者牛的销售,还有旅游农场都会愿意进行宣传的。也不用给他们免费。尽量节省推广成本。”
袁总听他这个建议,想了一下,笑着说:“总裁你这个建议应该可行。现在美国的家庭农场在政府补贴方面的收入比以前更客观。但没人不愿意赚更多。”美国的一些农场,也是需要进行宣传的。比如休闲类农场,比如农场的产品。“我们可以针对性地给这些农场主提供优惠或者免费的广告活动。特别是一些节日。只要将农场吸收进来,对农业服务和农业相关的企业就会愿意进来。”
最重要的是,那会形成一个连锁反应。
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